INTRODUCTION

Di seguito trovi l’elenco delle lezioni che ti permetteranno di imparare l’arte dell’animazione velocemente con esempi pratici ed efficaci. Ogni lezione contiene un video, uno o più rig (modelli 3D) di studio e gli esercizi di animazione da svolgere per migliorare le tue abilità.

LESSON 01

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01 A LAMP AND A BALL – PART 1

In questa prima lezione daremo uno sguardo ad alcuni strumenti di base per cominciare a muovere i primi passi nel mondo dell’animazione.

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02 A LAMP AND A BALL – PART 2

Nella seconda parte della lezione animeremo la lampada che interagisce con la palla. Cominceremo a prendere dimestichezza con il Graph Editor

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03 THE GRAPH EDITOR

Il Graph Editor è uno strumento fondamentale che ogni animatore deve padroneggiare. In questo video studieremo le sue caratteristiche realizzando un’animazione senza utilizzare la viewport.

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04 THE BOUNCING BALL

L’esercizio della Bouncing Ball è un classico dell’animazione che ogni animatore deve saper fare alla perfezione. Più avanti capiremo che tutto ciò che animiamo è per certi versi riconducibile alla semplice palla che rimbalza.

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05 ANIMATING A PENDULUM

Un’altro classico esercizio d’animazione. Attraverso il pendolo, impariamo a gestire i movimenti di overlap, dai più semplici ai più complessi.

06 A BALL AND HIS TAIL -PART 1

Animiamo una palla con la coda che compie un salto. In questa prima parte ci occupiamo solo del movimento della palla con Anticipatio e Squash & Stretch.

07 A BALL AND HIS TAIL -PART 2

Continuiamo l’esercizio del salto aggiungendo il movimento della coda e l’Overlap, copiando, incollando e sfasando le curva dal Graph Editor.

08 THE LAMP JUMP

In questa lezione daremo vita ad una lampada, la faremo saltare un pò come farebbe la famosa lampada della Pixar, concentrandoci su Timing e Overlap.

09 MOTION TRAIL

Maya ci mette a disposizione uno strumento utile per tracciare gli archi, i percorsi seguiti dagli oggetti in movimento. Avere una traccia visiva dei percorsi ci permette di rendere le animazioni più fluide.

10 WALKING CYCLES -LAYERED P.1

Studiamo un ciclo di camminata generico di un personaggio e realizziamone l’animazione con il metodo a layer. In questa prima parte, ci contreremo solo sul bacino, il punto da cui nasce l’azione.

11 WALKING CYCLES -LAYERED P.2

Occupiamoci ora dell’animazione delle gambe, studiamo le pose principali e lavoriamo su una sola delle due, poi copieremo il risultato sull’altra e concluderemo l’animazione.

12 IK VS FK

Analizziamo la differenza tra un sistema di ossa in cinematica inversa IK e cinematica diretta FK e capiamo come scegliere il metodo migliore a seconda dello shot da animare.

13 WALKING CYCLES -POSE TO POSE 1

Torniamo al ciclo di camminata generico e proviamo l’animazione in Pose to Pose per scoprire le differenze con il metodo a Layer. In questa prima parte, ci occuperemo del disegno delle pose principali.

14 WALKING CYCLES -POSE TO POSE 2

Passiamo dal blocking alla fase di splining per completare l’animazione del ciclo di camminata e vediamo come trattare le Spline nel Graph Editor.

15 FULL BODY RUN – p.1

Animiamo un ciclo di corsa sul posto utilizzando il metodo a layer. Occupiamoci del planning dello shot e poi cominciamo ad animare il bacino.

16 FULL BODY RUN – p.2

Aggiungiamo il movimento di gambe e piedi. Seguiamo il planning per avere una chiara visione delle pose principali dell’animazione da raggiungere.

17 FULL BODY RUN – p.3

Per completare il ciclo di corsa aggiungiamo le braccia e mani, vediamo come muoverle per farle funzionare coerentemente con busto e gambe.

18 CONSTRAINTS – p.1

Nella Character Animation capita spesso di dover collegare tra loro alcuni oggetti in modo che uno segua il movimento dell’altro, vediamo varie tecniche di Constraint che è possibile utilizzare.

19 CONSTRAINTS – p.2

In questa seconda lezione sui Constraint, vedremo come animare un oggetto collegato ad una mano attraverso i Gruppi e il Parent Constraint.

20 CONSTRAINTS – p.3

Nell’ultima lezione sui Constraint, vediamo invece come comportarsi quando un personaggio regge un oggetto con 2 mani o quando deve passarlo da una mano all’altra.

21 THE SOLDIER – p.1

In questa lezione eseguiremo l’animazione di un soldato di un videogioco che compie un’azione.

[ Disponibile nelle prossime settimane ]

22 THE SOLDIER  – p.2

In questa seconda parte del video completeremo l’animazione di un soldato di un videogioco.

[ Disponibile nelle prossime settimane ]

23 HANDS

In questa lezione prenderemo in esame l’animazione delle mani per aggiungere appeal alle pose e ai movimenti.

[ Disponibile nelle prossime settimane ]

24 BLINKS 

In questa lezione ci occuperemo degli occhi e animeremo un personaggio che si volta.

[ Disponibile nelle prossime settimane ]

25 FACIAL EXPRESSIONS – p.1

In questa lezione ci occuperemo delle espressioni facciali.

[ Disponibile nelle prossime settimane ]

26 FACIAL EXPRESSIONS – p.2

In questa lezione ci occuperemo delle espressioni facciali.

[ Disponibile nelle prossime settimane ]

27 LIP SYNC – p.1

In questa lezione ci occuperemo della sincronizzazione labiale.

[ Disponibile nelle prossime settimane ]

28 LIP SYNC – p.2

In questa lezione ci occuperemo della sincronizzazione labiale.

[ Disponibile nelle prossime settimane ]

29 QUADRUPED WALK – p.1

In questa lezione faremo camminare un quadrupede e vedremo le differenze e similitudini con il bipede studiato in precedenza.

[ Disponibile nelle prossime settimane ]

30 QUADRUPED WALK – p.2

In questa lezione faremo camminare un quadrupede e vedremo le differenze e similitudini con il bipede studiato in precedenza.

[ Disponibile nelle prossime settimane ]

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